FANDOM


Типы улицEdit

  • тип улицы не должен сильно отличаться от тех улиц, которые являются ее продолжением
  • тип улицы находится в прямой зависимости от её ширины на карте
  • желательно, чтобы улицы только типов 1-2 или только типов 1-4 образовывали на карте красивую сетку. Это не должно быть несколько палок в разных частях карты, торчащих в разные стороны.
  • набережные не стоит делать типа 1 (FREEWAY)
  • при любом zoom'е не должно быть мешанины улиц и не должно быть пустых пятен
  • крупные улицы должны быть типов 1-2
  • большая часть остальных улиц должны быть 3-4
  • самые мелкие и короткие улицы, тупики и т.п. могут быть 5-6
  • неотмеченное название снижает тип улицы примерно на 1


УлицыEdit

  • если улица проходит через границу двух сканов и из-за этого кривая не надо ее делать кривой в карте! на самом деле, она, очевидно, прямая. спрямите ее аккуратно.


НазванияEdit

  • возможно, стоит сначала рисовать улицы, проверять и тестировать карту, а потом набивать названия...
  • использовать по всей карте одинаковую схему наименований. сокращения либо везде, либо нигде.
  • названия не делать всеми большими буквами.
  • если улица на карте никак не названа, она всё равно должна быть сделана


ПерекресткиEdit

  • если две улицы пересекаются, то в карте эти две ломаные должны иметь общую вершину. Это же касается и линий метро, и железных дорог
  • не нужно делать лишних вершин, если улица идет прямо и ни с кем не пересекается
  • если существует перекресток, то в этой точке должна быть вершина у всех улиц, которые туда выходят


ПлощадиEdit

  •  ??? как же их лучше делать? Полигон или ломаная?
  • если это площадь, она должна быть оформлена как площадь. Если это перекресток, то как перекресток. Не должно быть путаницы. И проверить еще раз.
  • площадь должна делаться типом, не большим, чем самая большая выходящая на нее улица. Иначе она будет видна при малом зуме, когда сами улицы не видны.


МостыEdit

  • мосты должны быть сделаны как кусок суши. или, если фон - суша, то речка должна состоять из фрагментов "от моста до моста"


ОбщееEdit

  • нужно всегда думать о том, как будет выглядеть карта без битмапа в подложке
  • обязательно смотрите на карту на эмуляторе или Палме
  • НЕ НУЖНО переносить ошибки сканирования в электронную карту!


ОбъектыEdit

  • все объекты должны быть помещены точно там, где они есть на карте
  • парки и трава - это OPENSPACE, а не LAND


ПрочееEdit

  • линии метро должны быть непрерывными с вершинами в станциях
  • Не должно быть слишком длинных сегментов ломаных в улицах (если правильно сделать перекрестки, то их и не будет).
  • Парки, речки и т.п. лучше делать по из возможности меньшего числа многоугольников.
  • Многоугольники, составляющие парки не должны иметь названия (если их много).
  • Не нужно делать многогольники _черезчур_ детальными.
  • Сделать первый слой типа ERASE_BKG. Это фон карты. Он нужен, чтобы HandMap затирал весь экран при скроллинге. Если его забыть, то при скроллинге на экране будут оставаться следы от кусков карты, которые только что были видны.
  • После нескольких часов редактирования нужно сохранять текущую версию под именем mapname_<номер>.mpr

Source: GUIDELINES.txt

  • Стоит регулярно делать бэкап (с сохранением всех предыдущих версий) и периодически тестить на эмуляторе. Скажем, хотя бы каждый час.

КонвертацияEdit

Карта конвертируется из формата mpr (в котором сохраняет MapIt!) в внутренний формат HandMap (сжатый) и сохраняется в pdb файл.

  • Map Id, который вводится при конвертации не должен быть пустой. В принципе, можно ввести любое число (но лучше число, большее 10000). Когда карта будет готова, можно попросить у Evolutionary Software уникальный номер, но это реально не очень нужно (только чтобы связывать вместе несколько карт разного масштаба). В Parent Id писать ничего не нужно.
  • Нужно обязательно ввести имя карты

СлоиEdit

  • В слоях должен быть самый первый (в смысле самый верхний) слой с типом ERASE_BKG. Если ты делаешь карту города, то стиль должен быть LAND. В первом слое никаких объектов не должно быть. Он нужен только для отрисовки фона.
  • Вторым слоем может идти слой улиц. Тип надо установить на SNG_TYPED_OBJS (обычно это надо использовать) или MISC_TYPED_OBJS (вроде если разные объекты, типа полигоны и ломаные, не знаю точно)
  • Отдельные дома или кварталы обводить не стоит. Лучше выглядеть от этого карта не будет (низкое разрешение, ограниченное число цветов), искать отдельные кварталы никто не будет (имен у них нет, так что через функцию поиска ищут соседние улицы или перекрестки), плюс это лишняя работа. Можно обвести отдельные объекты (для привязки к местности) вроде больниц, стадионов, телебашен, пусковых шахт МБР и т. п.
  • Перекрестки, увы, надо делать вручную. То есть когда делаешь улицу, добавить вершины для перекрестков, а когда делаешь пересекающуюся улицу, то, соответственно, добавить вершину и для неё в той же самой точке. Если этого не селать, то HandMap будет говорить, что дороги не пересекаются, при поиске перекрёстков.

Source: icq_1.txt

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.